MENGOPTIMALKAN MATERI DAMPAK KEHIDUPAN POLITIK, SOSIAL, EKONOMI PADA MASA KOLONIALISME MELALUI METODE TAEM GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA KARTU MATERI

Disusun oleh:

MAS’UD UMAR ATANGGAE

 

ABSTRAK

Mas’ud Umar. 2013, Mengoptimalkan Meteri dampak Kehidupan Politik, Sosial, Ekonomi Pada Masa Kolonialisme Melalui Metode Taem Games Tournament (TGT) Dengan Menggunakan Media Kartu Materi Pada Kelas X RPL SMK Negeri 6 Kupang Tahun 2013.

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan menjelaskan : (1) Tingkat optimalisasi proses pembelajaran dengan penggunaan media Kartu Materi melalui metode Team Games Tournament; (2) Besarnya nilai hasil belajar dengan menggunakan media Kartu Materi melalui metode Team Games Tournament.

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September 2013 pada kelas X RPL SMK Negeri 6 Kupang 35 orang yang terdiri dari 20 orang laki-laki dan 15 orang perempuan. Metode yang digunakan yaitu metode kuantitatif yang dilakukan melalui observasi teman sejawat sekolah dalam kegiatan pembelajaran dengan menggunakan lembar observasi khusus untuk menilai efektifitas penggunaan media. Analisis juga dilakukan terhadap nilai turnamen tim dalam proses pembelajaran dengan menggunakan media kartu materi.

Berdasarkan hasil analisis proses penggunaan media dalam pembelajaran diperoleh kesimpulan sebagai berikut : (1) Tingkat optimalisasi proses pembelajaran dengan menggunakan media Kartu Materi melalui metode Team Games Tournament sangat baik. (2) Nilai hasil belajar dengan menggunakan media Kartu Materi melalui metode Team Games Tournament sangat baik.

Dengan hasil analisis tersebut dikemukakan saran sebagai berikut : (1) Kepada para guru, agar secara intensif mengembangkan atau menggunakan media dalam pembelajaran termasuk media kartu materi sesuai dengan karakteristik materi, peserta didik serta prinsip-prinsip pengembangan dan penggunaan media pembelajaran agar proses pembelajaran, dan kompetensi siswa dapat dicapai secara maksimal. (2) Kepada kepala sekolah, kiranya dapat melengkapi perpustakaan sekolah, media/alat pembelajaran untuk memfasilitasi guru dan peserta didik mengembangkan kreatifitas untuk meningkatkan mutu pendidikan.

 

BAB I

PENDAHULUAN

  1. Latar Belakang

         Salah satu implikasi perubahan paradigma pendidikan dewasa ini adalah perubahan sistem pembelajaran. Guru tidak semata-mata memberikan pengetahuan kepada peserta didik, akan tetapi peserta didik harus dapat diantarkan oleh guru untuk membangun pengetahuannya sendiri. Guru membantu proses pembelajaran dengan cara-cara memfasilitasi dan membuat informasi menjadi lebih bermakna bagi peserta didik. Oleh karena itu sistem pembelajaran dewasa ini mengharuskan guru untuk aktif memilih dan mencari metode dan media pembelajaran yang sesuai, efektif untuk mencapai kompetensi.

Salah satu prinsip pembelajaran yang baik adalah jika proses pembelajaran mampu mengembangkan konsep generalisasi, dan bahan abstrak dapat dibuat menjadi hal yang jelas dan nyata. Sumber belajar yang digunakan guru dan peserta didik adalah buku dan sumber informasi, tetapi akan lebih jelas dan efektif jika guru menyertainya dengan media pembelajaran yang dapat membantu menjelaskan atau membangun pengetahuan peserta didik menjadi lebih realistik (Hartono, 1996:36). Dengan demikian salah satu tugas guru yang tidak kalah pentingnya adalah mencari dan mengembangkan media pembelajaran.

Dalam pembelajaran IPS mencari dan mengembangkan sumber belajar sangat penting sebab bahan ajarnya sangat dinamis. Apalagi mata pelajaran IPS Sejarah yang berbicara tentang peristiwa masa lampau yang tidak mungkin dihadirkan kembali seperti ketika peristiwa itu terjadi. Hal ini tentu karena sejarah memiliki hukum tersendiri, yaitu peristiwa tidak dapat berulang kembali. Adapun kalau terjadi kembali, maka waktu, tempat, pelaku dan kronologi tidaklah sama dengan peristiwa sebelumnya. (Gottchalk,1975:199). Walaupun demikian aspek-aspek tersebut di atas adalah merupakan salah satu kompetensi yang harus dikuasai peserta didik dalam belajar IPS.

Demikian pula halnya dengan materi IPS yang sangat luas, apalagi sekarang ini kurikulum SMK telah mengintegrasikan ilmu-ilmu sosial ; ekonomi, sejarah, sosiologi, Antropologi sebagai mata pelajaran IPS Terpadu. Karena itu tidak jarang daya kreasi peserta didik yang terbatas, mereka mengalami kesulitan tatkala berhadapan dengan materi bacaan yang memuat data sedemikian banyak. Dan itu ditinjau dari luasnya materi yang harus disajikan merupakan beban kurikulum yang harus disesuaikan dengan waktu belajar efektif terutama jam pembelajaran IPS yang dialokasikan dalam struktur kurikulum SMK Negeri 6 Kupang. Jadi dengan media pembelajaran akan dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan lingkup materi pembelajaran.

Berdasarkan pemikiran tersebut di atas, maka diperlukan sebuah media yang dapat memfasilitasi peserta didik maupun guru untuk mengoptimalkan kegiatan pembelajaran. Bagi guru tentu media merupakan alat yang dipakai untuk mengelola kelas dengan mengajak peserta didik agar memiliki kepercayaan diri, motivasi untuk aktif mencari dan menemukan pengetahuan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Sedangkan bagi peserta didik, media merupakan alat yang mempermudah mereka untuk memahami dan mendeskripsikan materi sejarah.

Penggunaan kartu materi dalam pembelajaran IPS sejarah adalah merupakan media yang memungkinkan bagi peserta didik memahami secara maksimal peristiwa-peristiwa sejarah. Dengan media ini peserta didik akan lebih mudah untuk mengenal terutama memahami peristiwa-peristiwa politik, ekonomi dan sosial pada suatu periode tertentu. Kegiatan mengklasifikasi peristiwa sejarah dengan menggali dan menemukan informasi oleh peserta didik diharapkan akan lebih memberikan makna dan hasil belajar yang diharapkan, dibandingkan jika materi disajikan oleh guru sendiri.

Sehubungan dengan hal tersebut di atas, salah satu hal penting lainnya yang perlu dipertimbangkan oleh guru sehubungan dengan penentuan dan pengembangan media pembelajaran adalah metode pembelajaran. Media pembelajaran diharapkan memiliki sinkronisasi dengan metode apa yang digunakan oleh guru. Metode pembelajaran berhubungan dengan kebijakan seorang guru dalam upaya melakukan pengelolaan pembelajaran yang diharapkan dapat menjangkau semua potensi yang dimiliki peserta didik untuk belajar. Oleh karena itu sangat penting bagi guru untuk memahami karakteristik peserta didik, materi pembelajaran termasuk cakupannya sehingga guru dapat menentukan media pembelajaran dan metode yang tepat yang akan diterapkan untuk dapat meningkatkan kompetensi hasil belajar. (Dryden & Vos, 2003:285).

Salah satu metode yang memiliki kesesuaian dengan media kartu materi adalah metode Teams Games Tournament (TGT). Penggunaan metode TGT dengan media kartu materi adalah merupakan beberapa implementasi dari tujuh unsur CTL. Dengan metode TGT menggunakan media kartu materi diharapkan peserta didik memiliki kebebasan untuk memecahkan masalah melalui usaha merekonstruksi peristiwa sejarah secara kronologis berdasarkan fakta-fakta yang telah tersedia yang mereka temukan sendiri melalui berbagai sumber. Dengan demikian diharapkan akan memberikan motivasi, imajinasi, serta ketrampilan dalam menyusun kembali peristiwa sejarah dalam suatu periode tertentu sehingga peserta didik mampu mendeskripsikan sebuah periode sejarah dengan benar.

Kenyataan di SMK Negeri 6 Kupang menunjukan bahwa pembelajaran sering terpola dengan apa yang telah ditetapkan oleh guru yang lebih banyak bersifat verbalisme dan mengakibatkan terbatasnya ide, gagasan, motivasi, kreasi peserta didik, dalam pembelajaran. Dalam hal ini pembelajaran IPS sejarah yang berbicara tentang peristiwa-peristiwa masa lampau, akan dapat membosankan bagi peserta didik apabila disajikan dalam bentuk terlalu kaku dan abstrak seperti ceramah, mengarahkan peserta didik menghafal tahun-tahun, yang semuanya disajikan oleh guru. Tetapi dengan penerapan metode TGT yang didukung oleh media kartu materi akan dapat meminimalisasi masalah-masalah tersebut di atas.

Jadi seorang guru IPS, yang benar-benar ingin mengoptimalisasi proses pembelajaran untuk meningkatkan kompetensi peserta didik senantiasa akan berpedoman bahwa tidak benar guru yang aktif dipanggung peserta didik menonton, melainkan peserta didik aktif dipanggung guru mengarahkan dari belakang. (Depdiknas, 2002: 2). Oleh karena itu dalam pembelajaran guru lebih banyak berurusan dengan strategi dan media pembelajaran inovatif daripada memberi informasi.

Dengan demikian sejarah bukan hanya dipandang sebagai suatu ilmu semata yang bersifat kelampauan tetapi dengan sejarah peserta didik akan mampu merekonstruksi peristiwa, memberi makna, dan menghubungkan dengan peristiwa disekitarnya.

  1. Rumusan Masalah

         Berdasarkan latar belakang masalah tersebut diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

  1. Seberapa besar tingkat optimalisasi proses pembelajaran dengan penggunaan media kartu materi melalui metode Teams Games Tournament (TGT).
  2. Seberapa besar nilai turnamen (hasil belajar) peserta didik dalam menggunakan media kartu materi melalui metode Teams Games Tournament (TGT).
  3. Tujuan Penulisan

Adapun tujuan penilisan karya ilmiah ini adalah untuk :

  1. Memperoleh hasil analisis tentang tingkat optimalisasi penggunaan media kartu materi dalam pembelajaran dengan metode Teams Games Tournament.
  2. Memperoleh hasil analisis tentang tingkat nilai turnamen peserta didik dengan menggunakan kartu materi dalam pembelajaran dengan metode Teams Games Tournament (TGT).
  3. Manfaat Penulisan

         Dari hasil karya tulis ini diharapkan diperoleh manfaat sebagai berikut :

  1. Manfaat Teoretis

 

Secara teoretis karya ilmiah (PTK) ini berguna untuk pengembangan profesi guru yang difokuskan pada penentuan dan pengembangan media pembelajaran untuk menciptakan proses pembelajaran yang optimal dan PAKEM.

  1. Manfaat Praktis

1).   Bagi guru, sebagai salah satu acuan untuk menggunakan media kartu materi dan mengembangkan media lainnya dalam pembelajaran sesuai dengan karakteristik metode, materi dan peserta didik.

2).   Sebagai bahan masukan pendidik dalam rangka peningkatan kemampuan guru dalam menentukan dan mengembangkan media pembelajaran yang tepat.

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

  1. Pembelajaran IPS

Untuk mendapatkan pemahaman yang lebih komprehensif tentang pembelajaran IPS sejarah, maka terlebih dahulu dikemukakan pengertian pembelajaran. Pembelajaran adalah “suatu proses interaksi antara siswa sebagai subyek belajar dengan komponen lain, khususnya guru” (Sardiman, 2002:38). Oleh karena itu pembelajaran merupakan suatu konsep yang menunjuk pada kegiatan belajar mengajar yang didalamnya diharapkan terjadi suasana interaktif antara guru yang mengajar dan siswa yang belajar.

Sehubungan dengan pengertian tersebut di atas, pembelajaran harus diartikan secara luas, yakni suatu proses menyediakan kondisi yang merangsang serta mengarahkan kegiatan proses belajar peserta didik untuk memperoleh pengetahuan, memiliki sikap dan ketrampilan yang membawa perubahan tingkah laku maupun pengembangan pribadinya (Raka Joni, 1977:7). Itulah sebabnya proses pembelajaran di sekolah sudah seharusnya mengandung unsur transfer of knowledge.

Berdasarkan pemahaman tersebut, maka pembelajaran IPS sejarah dapat dikatakan sebagai suatu proses kegiatan untuk mendorong dan merangsang peserta didik mendapatkan pengetahuan dan menghayati nilai-nilai kemanusiaan dan kesejarahan, sehingga membawa perubahan tingkah laku dan membantu mengembangkan pribadi peserta didik secara utuh. Dengan kata lain pembelajaran IPS disekolah tidak lain adalah suatu proses membina peserta didik agar tumbuh kesadaran Sosial sejarahnya. Yang dimaksudkan dengan kesadaran menurut Sardiman (1994:2) adalah “suatu orientasi intelektual, suatu sikap jiwa untuk memahami keberadaan dirinya sebagai manusia, anggota masyarakat, sebagai makhluk sosial, termasuk sadar sebagai bangsa dan sadar sebagai makhluk ciptaan Tuhan”. Hal ini sangat terkait dengan tiga ranah yang dikemukakan oleh Blomm (dalam Suprijono, 2009:6) yaitu aspek kognitif (pengetahuan), aspek afektif (sikap) dan aspek psikomotorik (ketrampilan).

Jika ketiga aspek tersebut dihubungkan dengan proses pembelajaran IPS sejarah maka : 1). Aspek kognitif, yaitu peserta didik akan mendapatkan pengetahuan tentang fakta-fakta sejarah, kemudian dapat memahami dan menjelaskan berbagai peristiwa sejarah serta dapat menghubungkan antara fakta yang satu dengan fakta yang lain, termasuk fakta masa lampau dengan peristiwa masa kini. 2). Aspek afektif, yaitu peserta didik memberi respon serta mengklasifikasi nilai-nilai dalam peristiwa sejarah. 3). Psikomotorik, yang berkaitan dengan ketrampilan itelektual, ketrampilan menemukan, mengklasifikasi dan memecahkan masalah. Dengan kata lain peserta didik memiliki ketrampilan menerapkan metode sejarah, sejak pengumpulan sumber, observasi serta penilaian terhadap sumber dan interpretasi.

Untuk mengoptimalkan proses pembelajaran IPS sejarah seperti yang diuraikan tersebut di atas, maka seyogyanya dirancang proses pembelajaran dengan pendekatan yang menempatkan peserta didik sebagai subyek yang aktif. Hal ini dimaksudkan agar peserta didik lebih mendapatkan pengalaman langsung sehingga mudah meresapi setiap peristiwa yang terjadi. Demikian pula dari aspek penggunaan media pembelajaran harus benar-benar menjadi perantara yang efektif antara peserta didik dengan materi yang dipelajarinya. Apalagi dengan pelajaran IPS sejarah yang obyek nyatanya sudah tidak ada (peristiwanya sudah beralu), pendekatan proses pembelajaran yang menekankan pada aktifitas siswa serta perancangan dan penggunaan media pembelajaran harus benar-benar tepat. Hal ini sangat diperlukan agar pembelajaran IPS Sejarah tidak berlangsung secara verbalistik.

  1. Teams-Games Tournament (TGT)

Robert Slovin ( dalam Silberman, 2004:47) menguraikan pengertian metode Teams-Games Tournament adalah teknik penggabungan peserta didik melalui pengorganisasian melalui kompetisi tim, dan bisa digunakan untuk meningkatkan pembelajaran beragam fakta, konsep dan ketrampilan. Oleh karena itu istilah Teams Games Tournament dapat diartikan sebagai “Turnamen permainan-tim atau turnamen belajar”. Melalui metode ini peserta didik diberi kesempatan secara individual maupun kelompok untuk memahami sekaligus mendeskripsikan materi secara berulang melalui sistem ronde/babak dengan permainan kartu materi sampai peserta didik dianggap menguasai kompetensi.

Hal ini sesuai dengan teori belajar yang menyenangkan yang dikemukakan oleh Syaiful Sagala (2005:28) bahwa stimulus dan respon akan terjadi apabila sesuatu yang pelajari dilakukan secara berulang kali dan terus menerus, dilakukan dalam suasana menyenangkan serta dapat disesuaikan dengan situasi sebelumnya.

Sehubungan dengan hal tersebut, apabila diaplikasikan dengan pembelajaran sejarah sangatlah relevan untuk menerapkannya didalam kelas sebagai salah satu cara merangsang aktifitas siswa untuk mencari dan menginterpretasi materi dan mengambil keputusan secara tepat dalam kelompok guna mendeskripsikan peristiwa sejarah secara hierarkis dan kronologis. Jadi dapat dikatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan metode TGT adalah salah satu model pelayanan pembelajaran yang akan mampu meningkatkan kompetensi siswa dalam pembelajaran IPS khususnya kajian sejarah. Apalagi peserta didik sering mengalami kesulitan tatkala berhadapan dengan materi bacaan yang sedemikian banyak sehingga motivasi belajar menurun sebelum atau sementara berlangsungnya pembelajaran.

  1. Media : Kartu Materi

Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan bahan pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan pembelajaran dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan tertentu. (Depdiknas, 2007:12). Dalam pembelajaran media disebut media pembelajaran, yang memiliki hubungan yang sangat erat dengan materi dan metode. Oleh karena itu Brown (dalam Depdiknas, 2002:3) menyatakan media pembelajaran adalah alat atau materi lain yang menyajikan bentuk informasi secara lengkap dan dapat menunjang proses belajar mengajar.

Berbeda dengan mata pelajaran lainnya yang menggunakan obyek atau materi langsung sebagai media pembelajaran, hal itu tidak dimungkinkan dalam mata pelajaran IPS sejarah. Meskipun terdapat sejumlah peninggalan dalam bentuk warisan visual, seperti candi, relief, situs dan lain-lain yang dapat digunakan sebagai medium, tetapi benda-benda itu hanyalah sebagai sarana untuk mengenang kembali peristiwa-peristiwa yang berhubungan dengannya. Selain itu di dalam sejarah yang terdiri dari urutan peristiwa yang kronologis (urutan waktu) memerlukan pemahaman yang utuh dari peserta didik untuk dapat mengerti peristiwa yang terjadi.

Untuk keperluan tersebut di atas dituntut kreatifitas guru dalam mengelola pembelajaran IPS sejarah sebagai usaha rekonstruksi peristiwa masa lalu. Persoalannya adalah apa yang harus dilakukan oleh guru, agar peristiwa masa lalu dapat diangkat secara menarik dan memikat bagi peserta didik.

Salah satu alternatif adalah penggunaan media pembelajaran yang di kenal dengan media kartu materi atau yang umumnya digolongkan dalam bentuk media card. Menurut Zaini dkk.(2008:50) Card dalam pembelajaran merupakan media kolaboratif yang dapat digunakan untuk mengajarkan konsep, karakteristik, klasifikasi, fakta, tentang obyek atau mereview informasi. Dalam perkembangan penggunaannya media kartu materi diintegrasikan dalam bentuk media lainnya seperti media chart atau bagan.

Menurut Aminuddin Kasdi (2002:7) bahwa “chart adalah merupakan salah satu media daftar atau urutan peristiwa secara sistematis, hierarkis dan kronologis sebagai pokok peristiwa sehingga membentuk sebuah rangkuman dari materi atau pokok bahasan”. Pendapat tersebut sesuai dengan yang dikemukakan dalam (Depdiknas, 2005:44) bahwa “bagan dapat berupa kartu yang berisi pesan yang disampaikan secara bertahap dan tiap bagian pesan dituangkan dalam lembaran yang berbeda”. Yang dimaksudkan dengan pesan di sini adalah uraian materi pembelajaran dibuat seringkas mungkin sehingga hanya berbentuk pokok-pokok utama.

Meskipun media tersebut simpel atau sederhana, akan tetapi mampu menampung banyak data, fakta dan konsep serta angka tahun dan peristiwanya. Data tentang peristiwa tersebut apabila disusun atau diurutkan dengan prinsip kronologis maka sebuah peristiwa sejarah akan menjadi utuh. Oleh karena itu pada prinsipnya media kartu berisi bagian-bagian dari sebuah materi pelajaran yang jika dihubung-hubungkan akan membentuk sebuah kaitan peristiwa yang utuh yang mudah dipahami oleh peserta didik.

  1. Hipotesis

Dari beberapa hasil penelitian tentang penggunaan kartu materi dalam mengoptimalkan proses pembelajaran serta meningkatkan hasil belajar peserta didik menjelaskan bahwa penggunaan media pembelajaran yang berbentuk kartu, chart, bagan dan sejenisnya sangat mempengaruhi proses pembelajaran berjalan dengan sangat baik. Demikian pula dengan hasil belajar peserta didik menunjukkan peningkatan yang signifikan jika dibandingkan dengan prestasi belajar sebelum media diterapkan.

BAB III

METODOLOGI

  1. Langkah-Langkah Pengembangan Media

Sebelum diuraikan langkah-langkah pengembangan media, maka perlu di kemukakan jenis media yang digunakan dalam pembelajaran dengan model Teams Games Tournament (TGT) ini adalah :

  1. Kartu Materi
  2. Kunci Jawaban
  3. Kartu Nilai
  4. Papan Permainan/Lomba.

Adapun langkah-langkah pengembangan media adalah sebagai berikut :

  1. Perencanaan

         a).    Guru melakukan pengkajian Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar dan menetapkan materi pokok pembelajaran yang akan disajikan yaitu : Dampak Kehidupan Politik, Sosial, Ekonomi Indonesia Pada Masa Kolonialisme.

         b).   Guru menetapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) sebagai model dalam proses pembelajaran.

         c).    Guru menetapkan media yang sesuai dengan karakteristik materi dan model pembelajaran, dengan bahan-bahan yang disediakan yaitu :

                 –    Kertas cover ukuran F4 warna putih.

                 –    Kertas Karton

                 –    Kertas Stabilo yang terdiri atas 7 warna.

                 –    Lem

                 –    Paku Payung

                 –    Perangkat komputer termasuk printer.

  1. Pelaksanaan Pembuatan Media

         –      Mula-mula materi yang berhubungan dengan kebijakan/kehidupan politik, sosial dan ekonomi pasca penjajahan/kolonialisme. Perlu diidentifikasi pokok-pokok materi mana yang perlu dimuat pada lembaran kartu materi. Selanjutnya materi tersebut diketik melalui komputer. Diketik pula kunci jawaban yang akan dijadikan sebagai pedoman pemberian nilai terhadap kebenaran jawaban peserta yang mengikuti turnamen.

         –      Pokok-pokok materi tersebut dicetak (print) pada kertas cover minimal 4 rangkap yang disesuaikan dengan jumlah group yang akan bermain, selanjutnya digunting sesuai ukuran yang telah ditetapkan kira-kira 5cm x 10 cm. Dicetak juga kunci jawaban sebagai pedoman pemberian nilai terhadap kebenaran jawaban peserta turnamen.

         –      Dicetak pula poin/nilai pada kertas cover yaitu nilai 5 dan nilai 0, dan digunting dengan ukuran 3cm x 3cm untuk masing-masing nilai.

         –      Selanjutnya untuk pembuatan papan permainan yaitu : mula-mula karton ukuran plano digunting berbentuk lingkaran. Selanjutnya lingkaran tersebut dibagi atas beberapa bagian sesuwai dengan jumlah materi yang di rencanakan.            

 

  1. Konteks Implementasi

Mengoptimalkan pembelajaran IPS Sejarah dengan metode Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan kartu materi, dilaksanakan dikelas X RPL dengan peserta 35 peserta didik yang terdiri dari 20 laki-laki dan 15 perempuan. Karakteristik peserta didik pada kelas ini adalah sebagian besar (85%) memiliki pemahaman menengah ke atas. Pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media kartu materi ini dilaksanakan pada semester ganjil yaitu minggu ke 2 bulan September 2013 sesuai dengan Program Semester yang telah disusun oleh penulis.

  1. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penilaian

Sehubungan dengan instrumen dan wujud data yang akan dihasilkan maka teknik pengumpulan data yang akan digunakan adalah dengan cara observasi oleh teman sejawat dengan menggunakan lembar observasi pembelajaran dan daftar nilai turnamen setiap babak.

Adapun bentuk instrumen yang akan digunakan adalah angket dengan menggunakan skala Likert dengan kategori jawaban sebanyak 5 (lima) option. Sedangkan instrumen untuk nilai turnamen adalah kartu materi yang digunakan dalam turnamen.

Berdasarkan teknik pengumpulan data dan instrumen penilaian tersebut di atas, maka dapat dikatakan bahwa metode yang digunakan pada analisis data yaitu pendekatan kuantitatif.

  1. Pelaksanaan Penggunaan Media

Pelaksanaan penggunaan media kartu materi dilaksanakan terintegrasi dengan langkah-langkah kegiatan pembelajaran. Adapun langkah-langkah yang telah dilaksanakan adalah sebagai berikut :

Perencanaan

         Kegiatan diawali dengan menyiapkan administrasi pembelajaran seperti Silabus. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, instrumen penilaian termasuk Media Pembelajaran, yang berkaitan dengan Materi Pokok : Kehidupan Politik, sosial dan Ekonomi Pada Masa Kolonialisme.

Pelaksanaan

Pembelajaran dengan menggunakan media Kartu Materi ini dilaksanakan selama pembelajaran berlangsung yaitu 2 x 40 menit dengan langkah-langkah sebagai berikut :

  1. Kegiatan Pendahuluan
  2. Aperepsi dengan menampilkan gambar pelaksanaan Pemilu, untuk mengkonstruksi pengetahuan siswa menuju pada penyampaian topik Kehidupan Politik, sosial dan Ekonomi Pada Masa penjajahan/kolonialisme.
  3. Guru memberi motivasi dengan menyampaikan tujuan pembelajaran.
  4. Melaksanakan pembagian kelompok yang terdiri dari 8 kelompok yang heterogen terutama dari segi prestasi sebelumnya. Delapan kelompok tersebut dibagi menjadi 2 group permainan, sehingga masing-masing group terdiri dari 4 kelompok yang beranggota 4-5 orang. Ditunjuk pula 4 orang peserta didik yang diberi tugas : 2 orang akan bertindak sebagai wasit (penilai) pada masing-masing grup yang akan memberikan nilai terhadap kecocokkan kartu yang ditempatkan oleh setiap kelompok pada papan lingkaran materi, dan 2 orang bertindak sebagai pencatat nilai turnamen pada masing-masing grup.
  5. Guru membagikan media yang akan digunakan dalam turnamen dilanjutkan dengan menyampaikan skenario turnamen permainan dan aturannya serta prosedur penilaiannya.
  6. Kegiatan Inti
  7. Sebelum permainan dimulai, (peserta didik dalam kelompok) diberikan kesempatan selama ±5 menit untuk memahami materi yang ada dalam lingkaran serta membaca sumber yang berhubungan dengan materi tersebut.
  8. Peserta didik membagi kartu secara merata pada setiap kelompok dalam grup tersebut.
  9. Dengan bimbingan guru, siswa melaksanakan turnamen permainan kartu materi antar kelompok pada setiap grup, sampai kartu pada masing-masing kelompok habis. Kegiatan ini dilaksanakan sebanyak 2 babak. Setiap kartu yang dijatuhkan oleh kelompok pada papan permainan diberi nilai oleh juri berdasarkan kunci jawaban yang ada padanya. Dan nilai tersebut dicatat oleh pencatat nilai pada papan nilai turnamen.
  10. 4. Setelah permainan babak pertama dan kedua selesai dilanjutkan dengan penghitungan nilai yang dicapai oleh masing-masing kelompok. Setelah itu juara 1 dan 2 dari masing-masing grup permainan mengadakan pertandingan pada babak final.
  11. Guru memberikan penghargaan kepada kelompok yang berprestasi.
  12. Kegiatan Penutup
  13. Guru membuat simpulan materi dengan memberi penjelasan diselingi dengan tanya jawab dengan siswa.
  14. Tes akhir pembelajaran sebagai feed back keberhasilan pembelajaran.
  15. E. Observasi/Penilaian

Selama proses pembelajaran, penulis (guru mata pelajaran) bersama dengan observer yaitu seorang teman guru serumpun, melakukan pengamatan/penilaian terhadap kegiatan yang berlangsung dengan mengisi kuisioner pengamatan yang telah disiapkan sebelum pembelajaran dimulai. Adapun indikator yang diukur sehubungan dengan penggunaan media seperti yang dikemukakan oleh Aminuddin Kasdi (2002:15) adalah

  1. Faktor tujuan
  2. Faktor ketepatgunaan
  3. Faktor kualitas dan teknis
  4. Faktor pemberdayaan peserta didik

Hasil observasi tersebut kemudian dianalisis dengan kriteria sebagai berikut :

 

 

                                                         Tabel 3.1

Tingkat Penggunaan Media

No.

Rentang Skor

Tingkat/Kategori

1.

81 – 100

Sangat Baik

2.

61 – 80

Baik

3.

41 – 60

Cukup

4.

21 -40

Kurang

5.

0 – 20

Tidak Baik

Untuk kriteria penilaian capaian kelompok dalam turnamen juga akan menggunakan kriteria proses pembelajaran tersebut di atas.           Capaian nilai rata-rata hasil turnamen tim dinyatakan berhasil apabila berada pada rentang 81 – 100 (amat baik) atau tingkat homogenitas hasil turnamen berada pada tingkat yang sangat baik.

BAB V

P E N U T U P

  1. Kesimpulan

         Berdasarkan uraian hasil pengembangan dan penerapan media kartu materi serta pembahasannya, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

  1. Ditinjau dari kualitas pembelajaran maka penggunaan media Kartu yang berisi pokok-pokok materi pembelajaran melalui penerapan metode Team Games Tournament sangat baik untuk mewujudkan optimalisasi proses pembelajaran yang inovatif.
  2. Dengan menggunakan media Kartu Materi dalam pembelajaran melalui penerapan metode Team Games Tournament, maka hasil belajar peserta didik dalam menguasai kompetensi mata pelajaran terutama IPS bagian Sejarah berada pada tingkat yang sangat baik.
  3. Hasil akhir pengembangan media kartu materi ini adalah media yang secara terstruktur memuat materi-materi pokok dalam satu kartu dimana muatan materi pada babak penyisihan lebih sempit, selanjutnya pada babak final materi pada kartu dikembangkan lagi sehingga jumlah kartu bertambah. Tetapi ada pula materi yang diganti dengan materi yang lain atau digabungkan dengan materi pada kartu yang lain sehingga mudah diidentifikasi oleh peserta didik.
  4. Saran
  5. Kepada para guru, agar secara intensif mengembangkan atau menggunakan media dalam pembelajaran sesuai dengan karakteristik materi, peserta didik serta prinsip-prinsip pengembangan dan penggunaan media pembelajaran agar proses pembelajaran, dan kompetensi siswa dapat dicapai secara maksimal..
  6. Kepada kepala sekolah, kiranya dapat melengkapi perpustakaan sekolah, media/alat pembelajaran untuk memfasilitasi guru dan peserta didik mengembangkan kreatifitas untuk meningkatkan mutu pendidikan.

 DAFTAR PUSTAKA

 nuddin Kasdi, 2002, Media Pembelajaran Sejarah, Jakarta; Direktorat PLP Depdiknas.

Basyir Rasna, 2004, Efektifitas Metode Permainan Kartu Untuk Mengatasi Kelangkaan Buku Paket Pada SMP Negeri 4 Kota Ternate; Penelitian Tindakan Kelas,

Gottschalk Louis, 1986, Mengerti Sejarah, Jakarta; Universitas Indonesia Press,.

Harsoyo, S.Pd. dkk, 2002, Modul : Penulisan Karya Ilmiah dan PenelitianTindakan Kelas, Jakarta; Direktorat PLP Depdiknas.

Marpaung, Y. dkk, 2002, Modul : Dasar-Dasar Penelitian, Jakarta; Direktorat PLP Depdiknas.

Mohamad User Usman, 1993, Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar, PT. Remaja Rosdakarya. Bandung.

Melvin L. Silberman, 2004, Active Learning ; 101 Cara Belajar Siswa Aktif, Bandung; Nuansa – Nusamedia,.

Munandar, 2002. Kreatifitas dan Keberbakatan, Strategi Mewujudkan Potensi Kreatif dan Bakat, Jakarta; Gramedia Pustaka Utama.

……………., 2003, Pendekatan Kontekstual, Jakarta; Depdiknas-Direktorat PLP.

Ratna Willis Dahar. 1989. Teori-Teori Belajar, Bandung ; Erlangga.

Sudjana Nana Dr. 1987, Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar, Surabaya; Usaha Nasional

Sardiman AM, 2002. Sejarah, Ilmu Sejarah dan Pembelajaran Sejarah, Jakarta ; Depdiknas-Direktorat PLP.

                 ,2003. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta ; PT. RajaGrafindo Persada.

Sagala, Syaiful,2003. Konsep dan Makna Pembelajaran, Bandung : Alfabeta.

Suprijono, Agus. 2009. Cooperative Learning ; Teori dan Aplikasi PAIKEM, Yokyakarta ; Pustaka Pelajar.

Trianto,2007. Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik, Jakarta ; Prestasi Pustaka.

Tim PTBK, 2005. Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ; Materi Pelatihan Terintegrasi, Jakarta; Depdiknas-Direktorat PLP.

Zaini, Hisyam,dkk. 2008. Strategi Pembelajaran Aktif, Yokyakarta ; Pustaka Insan Madani.

 

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s